О книге Джефа Раскина

Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

Jef Raskin. The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems

Рассказ про то, как люди видят интерфейсы, воспринимают их и взаимодействуют с ними, про дизайн-мифы и про то, как надо оценивать удобство интерфейсов (а если вы из ребят, делающих стойку на сложные слова, то ловите слово «когнетика»). Издана в двухтысячном году, но до сих пор свежа, и похоже, не устареет еще лет сто.

Купить книгу можно в Литресе, Озоне или Амазоне.

Заметки на память

О ненужности адаптивного интерфейса и разделения пользователей на новичков и экспертов

О монотонности интерфейсов

Об интерфейсной модели «существительное-глагол»

О квазирежиме в интерфейсе

О правильном поведении адаптивного меню. Меню Ашлара

О правильном отношении интерфейса к данным, введенным человеком

О человекоориентированном интерфейсе и выборе ритма взаимодействия машины с человеком

О когнитивном сознательном и когнитивном бессознательном

О ненужности адаптивного интерфейса и разделения пользователей на новичков и экспертов

…хорошо разработанный, человекоориентированный интерфейс совсем не требует разделения на подсистемы для новичков и экспертов.

Конечно, это не значит, что интерфейс не может быть разделен на такие части. Однако если вы разрабатываете интерфейс и у вас возник соблазн создать комбинации клавиш специально для опытных пользователей, подумайте, не следует ли вместо этого переработать существующий метод так, чтобы его механизм мог подойти под требования всех пользователей.

… Очень легко попасть в ловушку идеи разработки разных интерфейсов для разных классов пользователей, потому что она чревата слишком большими обобщениями, которые могут привести к ложному упрощению процесса разработки.

Немногие из этих обобщений окажутся верными для каждого пользователя в любом (значительно большем) классе пользователей, который можно выделить. Средством против такого заблуждения может быть взгляд на интерфейс не с точки зрения класса пользователей, а с точки зрения индивида. Каждый человек, который использует какое-то программное обеспечение достаточно долгое время, проходит через сравнительно короткий этап изучения каждой команды и каждого элемента интерфейса, а также через намного более длительный период обычного (и, надеюсь, автоматичного) его использования. Нам действительно необходимо разрабатывать такие системы, которые легко изучить и понять, но еще более важным является то, чтобы эти системы могли эффективно использоваться в течение длительного времени. Исключение могут составить только программы, которые предполагается использовать недолго, поэтому каждый ее пользователь будет начинающим, и вопрос приобретения навыков и привычек здесь не имеет значения. В качестве примера такого интерфейса можно привести выставочный киоск, оснащенный компьютером.

Карточка №28

О монотонности интерфейсов

…Однажды во время одного из длинных авиаперелетов нам пришлось приземлиться из-за плохой погоды. Пока мы ждали ее улучшения, я прошел в кабину пилотов, где смог изучить устройство автопилота. В нем имелось не менее пяти способов для ввода координат и столько же способов для включения большинства его функций. Когда я спросил пилота о причинах такой избыточности, она ответила, что автопилот сделан таким образом, чтобы функционально быть как можно более подобным автопилотам на других самолетах, на которых пилоты могли изучать данный прибор и тем самым избежать необходимости переучивания.

Однако возникал вопрос относительно того, насколько такой подход можно считать правильным и насколько точно выполняется дублирование других автопилотов. Как она мне еще объяснила, пилоты должны изучать не только те небольшие, но, тем не менее, раздражающие различия между старой системой автопилота и ее эмуляцией на новой модели, но также и остальные четыре способа использования автопилота. То есть пилот обязан знать каждый аспект работы каждого элемента оборудования пилотской кабины. Более того, следует отметить, что многие новые функции автопилота имеются только в некоторых эмуляциях, и ранние модели автопилотов не содержат этих функций, т. к. и копируемые автопилоты их не имели.

Тактика гибридизации различных вариантов интерфейса, а вернее, сбрасывания всех методов подряд в одну кучу увеличивает время обучения, создает сложный в использовании автопилот и, как отметила упомянутый пилот, «создает путаницу в кабине и увеличивает вероятность ошибки».

…Для описания интерфейса, имеющего только один способ выполнения той или иной задачи, я использую термин монотонный, который все же не совсем удачен.

…Другой причиной отсутствия монотонности в интерфейсе может быть нерешительность разработчиков. Я встречал случаи, когда проблема наличия каких-то двух и более вариантов, ни один из которых не имеет преимуществ по сравнению с другими, предусмотрительно «решалась» с помощью внедрения сразу всех этих вариантов. В пользу такого подхода обычно приводится довод о том, что пользователь в этом случае получает выбор, как будто бы пользователь является экспертом по интерфейсам и может сам выбрать самый эффективный вариант.

…Когда требуется сделать выбор между несколькими методами, ваш локус внимания временно смещается с текущей задачи на принятие решения о выборе. Это является главным обоснованием монотонности системы.

Если я прав, то использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим. Для пользователей такого продукта оказалось бы психологически трудным перейти к применению конкурирующего продукта. В отличие от продажи наркотиков, продажа интерфейсов, вызывающих привыкание у их пользователей, не является противозаконной, а сам интерфейс приносит пользователям облегчение. С другой стороны, это все же имеет сходство с продажей наркотиков в том, что может приносить такие же сверхвысокие доходы.

Карточка №29

Об интерфейсной модели «существительное-глагол»

Большой класс команд предусматривает применение некоторого действия к некоторому объекту. Например, при использовании текстового процессора вы можете выбрать какой-то абзац и изменить его шрифт. В этом случае объектом является абзац, а действием — выбор нового шрифта, при этом в интерфейсе могут использоваться две последовательности: либо (1) сначала выбор глагола (изменить шрифт), а затем выделение существительного (абзац); либо (2) сначала существительное, а потом глагол.

…Анализ, проведенный с точки зрения локуса внимания пользователя, показывает преимущества [модели «существительное-глагол»]:

Уменьшение количества ошибок. Последовательность глагол-существительное устанавливает режим. Если вы выбрали команду изменения стиля, то она будет сразу применена к тексту, который вы выделите. Если между назначением команды и выделением текста произойдет задержка или внимание пользователя отвлечется, но после того как текст будет выделен, результат может оказаться для него неожиданным. При использовании модели существительное-глагол команды выполняются сразу, пока еще находятся в локусе внимания пользователя.

Скорость. Пользователю не требуется переключать свое внимание с содержания (которое и вызвало необходимость выполнения операции) к самой команде и затем опять к содержанию, чтобы можно было выделить необходимый участок текста. В модели существительное-глагол вы сначала выделяете текст, находящийся в локусе вашего внимания, и затем переключаете внимание на команду. Таким образом, число переключений локуса внимания уменьшается на единицу.

Простота и обратимость. При использовании модели глагол-существительное должна быть предусмотрена возможность отмены или отката команды. Если пользователь назначает команду и затем решает изменить ее, следует учитывать, что он находится в этот момент в режиме, и система ожидает, что будет сделано выделение текста для применения уже назначенной команды. Поэтому должен быть предусмотрен механизм подачи системе сигнала о том, что вы не хотите выделять текст и хотите назначить другую команду. В модели существительное-глагол, для того чтобы выбрать другой текст, не требуется нажимать кнопку отката или применять какой-либо другой способ отмены действия.

Карточка №33

О квазирежиме в интерфейсе

Использование клавиши «Caps Lock» для набора заглавных букв существенно отличается от удерживания клавиши «Shift» для той же цели. Первый случай устанавливает режим, второй — нет. Ряд экспериментов, проведенных в университете г. Торонто, подтвердил, что удерживание кнопки в нажатом состоянии, нажатие на ножную педаль или любая другая форма физического удерживания интерфейса в определенном состоянии не приводит к возникновению модальных ошибок (Sellen, Kurtenbach и Buxton, 1992). Другие исследования показали, что в основе этого феномена лежат нейрофизиологические причины.

Большая часть нашей нервной системы функционирует таким образом, что постоянный стимул порождает сигналы, которые со временем снижают свою способность привлекать наше внимание. Это снижение продолжается до тех пор, пока наша когнитивная система совсем не перестает получать никакие сигналы. Однако сигналы, которые сообщают нам о том, производят ли в данный момент наши мышцы усилие, не снижают уровня своего воздействия.

Включение и физическое удерживание того или иного элемента управления во время выполнения другого действия было названо пружинным режимом (spring-loaded mode) илирежимом с запертой пружиной (spring-locked mode) (Johnson и Englebeck, 1989). Но такая терминология здесь не подходит, поскольку никакая физическая пружина может вообще не использоваться, клавиша или кнопка не запирается, и их удерживание не вызывает модальных ошибок. Выражение режим, удерживаемый пользователем (user-maintained mode), является более точным, но от него трудно образовать прилагательное. Для обозначения режимов, которые удерживаются пользователем кинестетически, я стал использовать терминквазирежим и его прилагательное квазимодальный.

Карточка №34

О правильном поведении адаптивного меню. Меню Ашлара

В не­кото­рых ме­ню или па­лит­рах са­мый ис­поль­зу­емый эле­мент или тот, ко­торый был ис­поль­зо­ван пос­ледний раз, по­меща­ет­ся на­верх, что яв­ля­ет­ся прос­тым при­мером адап­тивно­го ме­ню или адап­тивной па­лит­ры. Ме­ню или па­лит­ра де­ла­ют­ся адап­тивны­ми ис­хо­дя из то­го пред­по­ложе­ния, что ес­ли ос­тавлять час­то ис­поль­зу­емый эле­мент на ви­ду, без не­об­хо­димос­ти по­ис­ка его в ме­ню, то это мо­жет ус­ко­рить ра­боту поль­зо­вате­ля. Здесь по­лез­но срав­нить два ме­тода. В пер­вом ме­тоде выб­ранный эле­мент уби­ра­ет­ся из об­ще­го спис­ка и по­меща­ет­ся в ос­новную па­лит­ру или ме­ню. Во вто­ром ме­тоде выб­ранный эле­мент ко­пиру­ет­ся в ос­новную па­лит­ру или ме­ню:

Выд­ви­га­юща­яся па­лит­ра Аш­ла­ра. Об­ра­тите вни­мание на то, что пер­вый эле­мент из выд­ви­га­ющей­ся груп­пы дуб­ли­ру­ет­ся в ос­новном ме­ню, по­это­му все эле­мен­ты, груп­пы ос­та­ют­ся в од­ном и том же по­ряд­ке, что поз­во­ля­ет сде­лать их ис­поль­зо­вание ав­то­матич­ным

По­нача­лу пер­вый ме­тод ка­жет­ся луч­ше, по­тому что в спис­ке ос­та­ет­ся на один эле­мент мень­ше, сле­дова­тель­но, поль­зо­вате­лю при­дет­ся сде­лать на один вы­бор мень­ше, а мес­та на эк­ра­не ста­новит­ся боль­ше.

Од­на­ко в этом слу­чае поль­зо­вате­лю при­дет­ся ос­та­нав­ли­вать­ся, что­бы про­верить, где имен­но на­ходит­ся нуж­ный ему эле­мент: в ос­новном ме­ню или в выд­ви­га­ющем­ся, осо­бен­но ес­ли с мо­мен­та пос­ледне­го его ис­поль­зо­вания прош­ло боль­ше нес­коль­ких се­кунд. Но вто­рой ме­тод, при ко­тором поль­зо­ватель всег­да зна­ет, ка­ким по сче­ту яв­ля­ет­ся тот или иной эле­мент в спис­ке, обыч­но ока­зыва­ет­ся эф­фектив­нее, пос­коль­ку с ког­ни­тив­ной точ­ки зре­ния, ес­ли вы пом­ни­те, что и где на­ходит­ся в ос­новном ме­ню, вы сэ­коно­мите вре­мя и не ста­нете прос­матри­вать весь спи­сок эле­мен­тов. Но ес­ли вы не пом­ни­те, вы смо­жете вос­поль­зо­вать­ся спис­ком как обыч­но.

Па­кет Vellum (Ashlar, 1995) яв­ля­ет­ся при­мером про­дук­та, в ин­терфей­се ко­торо­го гра­мот­но ис­поль­зу­ют­ся адап­тивные па­лит­ры. В этом па­кете па­лит­ры дей­стви­тель­но яв­ля­ют­ся адап­тивны­ми, и каж­дый инс­тру­мент мож­но най­ти в ожи­да­емом мес­те. Та­ким об­ра­зом, опыт­ный поль­зо­ватель мо­жет ре­шить не поль­зо­вать­ся адап­тивным ме­ню и ав­то­матич­но от­пра­вит­ся к то­му мес­ту, где при­выч­но рас­по­лага­ет­ся не­об­хо­димый ему инс­тру­мент.

Карточка №35

О правильном отношении интерфейса к данным, введенным человеком

Ваше время бесценно, ваша работа священна.

Я приучился часто сохранять проделанную работу, чтобы даже в случае системного сбоя не потерять большую часть своего труда. В конце каждого абзаца или даже после нескольких предложений я при помощи сочетания клавиш вызываю команду сохранения. Эта команда создает копию текста на диске, где он может оставаться относительно защищенным от потери в случае сбоя. Приблизительно каждый час я создаю резервную копию своей работы с помощью энергонезависимого запоминающего устройства, которое может быть физически извлечено из компьютера и таким образом защищено от любых неожиданностей в его работе. Кроме того, каждую неделю я сохраняю резервную копию всей системы на внешнем диске. Это не значит, что я параноик, – я всего лишь считаю, что такой подход практичен. Однако необходимости во всех этих сложных процедурах не должно возникать. Система должна рассматривать все данные, вводимые пользователем, как бесценные.

Карточка №84

О человекоориентированном интерфейсе и выборе ритма взаимодействия машины с человеком

«Можно создать самолет с любыми техническими характеристиками, которые только пожелает Министерство военно-воздушных сил, если при этом не требуется, чтобы он мог летать.»

Вилли Мессершмидт (выдающийся немецкий авиаконструктор времен второй мировой войны)

Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости. Чтобы создать такой интерфейс, необходимо иметь представление о том, как действуют люди и машины. Кроме того, следует развить в себе способность чувствовать те трудности, с которыми сталкиваются люди. И это не всегда просто. Мы настолько привыкли к тому, как работают программы, что соглашаемся принять их методы работы как данность, — даже в тех случаях, когда их интерфейсы неоправданно сложны, запутанны, неэкономны и побуждают людей к ошибкам.

Многие из нас испытывают раздражение, например, от того, что для запуска (иначе говоря, загрузки) компьютера требуется какое-то время. В 1999 году была реклама одного автомобильного радиоприемника со встроенным компьютером, в которой утверждалось, что «в отличие от домашнего компьютера, эта система не заставит вас долго ждать, пока она загрузится». […] Никогда не существовало технической необходимости в том, чтобы компьютер после включения начинал работать более чем через несколько секунд. Наши компьютеры долго загружаются только лишь потому, что многие дизайнеры и разработчики не потрудились сделать интерфейс в этом отношении ориентированным на человека. Кроме того, некоторые люди думают, что если компьютеры с медленной загрузкой продаются миллионами, то это якобы свидетельствует об их высокой производительности.

Нельзя сказать, что проблема долгой загрузки машины всегда игнорировалась. Уже вышедший из употребления Apple Newton, Palm Pilot и другие карманные компьютеры могут запускаться мгновенно, а появление на некоторых компьютерах «спящего режима» — состояния, в котором компьютер потребляет меньше энергии, чем в обычном режиме, и из которого он может быть быстро переведен в рабочее состояние, — это шаг в правильном направлении.

Инженерам удавалось с успехом решать и более сложные проблемы. Например, в ранних моделях телевизоров необходимо было ждать около минуты, пока разогревалась катодная трубка кинескопа. В некоторых моделях инженеры добавили специальную схему, которая поддерживала катодную трубку в теплом состоянии, что позволило сократить время достижения рабочей температуры. (Поддержание катодной трубки в разогретом состоянии потребовало бы большого расхода электричества и уменьшило бы срок ее службы.) В другом варианте был разработан кинескоп с катодной трубкой, которая разогревалась в течение нескольких секунд. И в том и в другом случае интересы пользователя были удовлетворены. В начале двадцатого столетия был создан автомобиль на паровой тяге, называвшийся «Стенли Стимер». Несмотря на все свои очевидные достоинства, этот механизм не имел успеха из-за одного недостатка: чтобы тронуться с места, от момента зажигания до достижения необходимого давления в котле требовалось подождать 20 минут.

Принцип разработки, согласно которому программные продукты не должны вынуждать пользователя ждать без необходимости, можно считать очевидным и ориентированным на человека. Таким же является и стремление не подгонять пользователя. В общем виде этот принцип можно было бы сформулировать следующим образом:«Ритм взаимодействия должен устанавливаться самим пользователем».

Карточка №90

О когнитивном сознательном и когнитивном бессознательном

Поскольку рассуждения о том, что является сознательным или бессознательным, кажутся весьма далекими от наших повседневных забот, попытаемся наглядно продемонстрировать их значение в обычной жизни.

Попробуйте ответить на следующий вопрос: какая последняя буква в вашем имени? До тех пор пока вы не прочитали предыдущее предложение, вы, вероятно, не думали об этой букве и ее связи с вашим именем. Вы знаете (и уже давно знали), что это за буква и какое место она занимает в вашем имени, но вы не обращали на это своего внимания. Вы не думали, не размышляли об этом. Или, если пользоваться нашей терминологией, вы не осознавали это. Данная информация не запрашивалась, однако вы смогли ее получить, когда в этом возникла необходимость.

То место, откуда была извлечена буква, мы будем называть когнитивным бессознательным. Когнитивное бессознательное — это необязательно какое-то физическое место, хотя оно должно быть представлено определенными физическими процессами в мозге. Представление о том, что бессознательное и сознательное должнысоответствовать определенным областям мозга, не совсем верно. Скорее, они могут им соответствовать. Изменение состояния в момент осознания буквы — это один из возможных механизмов процесса. Другой возможный вариант — это наличие в мозге определенного указывающего устройства, и перемещение воспоминания или мысли из одной области мозга в другую вызывает также и перемещение этого указателя. Вполне возможно, что мысли и воспоминания распределены по всему мозгу, наподобие того, что происходит при голографической записи изображений.

Мы могли бы рассмотреть и другие возможные механизмы и объяснения, но в этом нет необходимости. Для нас важно сейчас только отметить, что в один момент вы не осознавали, какой буквой заканчивается ваше имя, а в другой момент стали осознавать. Хотя иногда я использую здесь метафору перемещения в пространстве, говоря о мысли как о чем-то перемещающемся из области сознательного в область бессознательного или наоборот, все же не следует понимать это образное выражение как указание на некую модель функционирования мозга. (Возможно, исследования физической структуры мозга смогут подтвердить обоснованность такой модели, но для нас это сейчас не имеет значения.)

Когда я пользуюсь в этой книге терминами «сознательное» и «бессознательное», то, как правило, подразумеваю под ними понятия когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного. Когда вы подумали о последней букве в вашем имени, то эта мысль, вызванная прочитанным предложением, стала частью вашего сознания. Это изменение состояния вашей мысли — от бессознательного к сознательному — показывает, что у вас есть, по крайней мере, две формы знания. Для того чтобы построить науку когнетику, мы должны отказаться от солипсизма[2] в нашем подходе и принять, что другие люди смогли бы сделать те же наблюдения относительно своих ментальных процессов, какие только что сделали и вы.

Такой стимул, как, например, прочтение некоторой части этой книги, может вызвать перемещение какой-то информации или ощущения, или любого другого содержимого вашей памяти или знаний из области бессознательного, где оно хранится, в область сознательного, где вы его осознаете. Обращаете ли вы внимание на ощущения от одежды, в которую вы сейчас одеты? В каких местах она стянута, а в каких сидит свободно? До тех пор пока вы не прочитали эти предложения, направившие ваше внимание на одежду, вы, вероятно, не осознавали того напряжения, которое она оказывает на части вашего тела. Вы также можете вспомнить, например, какое-нибудь приятное недавнее событие, и при этом у вас, возможно, возникнет (перейдя из когнитивного бессознательного в когнитивное сознательное) то эмоциональное состояние, которое сопровождало это событие. Теперь обратите внимание на ощущение, связанное с тем, что вы держите в руках эту книгу (если вы читаете ее в печатном варианте), или с тем устройством, посредством которого вы управляете компьютером (если вы читаете книгу в электронном варианте). Думаю, что проведенные эксперименты помогли вам убедиться в существовании когнитивного бессознательного и когнитивного сознательного, а также в том, что с помощью некоторого стимула можно вызвать переход какой-либо ментальной конструкции из одной области в другую.

Сознательно переживать бессознательные процессы вы не можете по определению. Такой бессознательный процесс, как, например, отслеживание давления в мочевом пузыре, служит стимулом к тому, чтобы осознанной стала необходимость опорожнить его.

Однако в связи с этим возникает один трудный вопрос: кто здесь подразумевается под местоимением «вы»? Можно ли провести различие между вами и вашим сознанием? Поскольку нам предстоит говорить о техническом проектировании, я обойду этот вопрос стороной и просто скажу, что в нашем случае под словом «вы» будет подразумеваться сочетание вашего физического существа и всех присущих ему физических и ментальных феноменов. Для понимания принципов построения интерфейсов нет необходимости рассматривать вопрос возможного различия между вами, вашим сознательным и вашим бессознательным «я».

Вполне вероятно, что воспоминания или ключи к ним физически хранятся в каких-то областях мозга, поскольку в некоторых случаях непосредственная электрическая стимуляция отделов мозга, которая иногда проводится при хирургических операциях, способна вызвать воспоминание, т. е. сделать это воспоминание осознанным. С помощью стимуляции одной области мозга можно многократно вызывать определенное воспоминание, состояние или ощущение, тогда как с помощью стимуляции другой области можно многократно вызывать другие переживания. Исследования мозга, предпринятые с использованием методики МРТ, а также ПЭТ, позволяют выявить физическую основу различных ментальных процессов. Эти методики упомянуты в связи с тем, что в будущем они могут оказать непосредственную помощь в разработке и особенно в тестировании интерфейсов. Например, существует обратная корреляция между уровнем поглощения глюкозы определенной зоной мозга испытуемого, что является показателем потребления энергии в данной физической структуре его мозга, и степенью легкости, с которой испытуемый использует тестируемый элемент интерфейса. В будущем измерение параметров мозговой активности может найти более широкое применение в качестве средства тестирования интерфейсов. Тем не менее, рассмотрение указанных методов выходит за рамки предмета этой книги.

Приведенные примеры описывали ситуации, когда ментальные конструкции перемещались из области бессознательного в область сознательного. Следующий пример демонстрирует обратную ситуацию. Внезапный звук или другое неожиданное событие может отвлечь ваше внимание от того, чем вы были заняты в этот момент — например, от чтения книги, — к вопросу о причине этого звука. Скажем, услышав звук падающей с полки лампы, вы подумаете: наверное, это кот туда забрался. После того как вы возвратитесь к чтению, знание о происшедшем событии переместится из вашего когнитивного сознательного в когнитивное бессознательное.

Кроме того, существуют пограничные случаи, а также есть многое, что нам еще не известно о сознательном и бессознательном. Например, каждый сталкивался с ситуацией, когда никак не вспомнить чье-либо имя, хотя оно буквально вертится на языке. Иногда вы все же вспоминаете это имя, и тогда можно сказать, что данное воспоминание становится полностью осознанным. В других случаях воспоминание так и остается ускользающим. Существует ли промежуточное состояние между сознательным и бессознательным? Можно ли зафиксировать состояние сознания в момент, когда информация об имени «движется» из одной области мозга в другую? Можно ли считать «почти вспомненное» имя свидетельством частичной, прерываемой связи, наподобие неплотного, искрящего электроконтакта? Эти вопросы довольно интересны, тем не менее, нам необязательно нужны ответы на них; так же как в космологии — нам известно, что вселенная расширяется, хотя мы и не знаем ответа на вопрос, что послужило причиной этого расширения, т. е. что было до так называемого «большого взрыва», с которого, по мнению большинства космологов, и началось существование нашей вселенной.

Как я уже сказал, мы не станем углубляться в какую-либо из метафор, описывающих работу человеческого мозга. В то же время, мы не можем избежать построения его ментальных моделей. (Кстати, поразительно, что мы строим модели нашего мозга внутри нашего мозга.) Пока же я предлагаю читателю представлять сознательное и бессознательное как некие два отдела. Эти отделы являются не просто разными областями или состояниями, в которых хранятся мысли или воспоминания, но они имеют разные способы взаимодействия с окружающим миром и с воспринимаемыми понятиями. Как было установлено когнитивными психологами за последние сто лет, когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное обладают свойствами, которые выходят за пределы нашего знания или незнания о них.

[...] Когнитивное сознательное включается в тех случаях, когда вы сталкиваетесь с ситуацией, которая кажется новой или представляет угрозу, или когда вам требуется принять нешаблонное решение, т. е. такое, которое основано на происходящем именно здесь и сейчас. Понять логическое содержание проблемы возможно только в том случае, если вы осознаете наличие этой проблемы. Когнитивное сознательное работает последовательно и может оперировать только одним вопросом или контролировать только одно действие в течение некоторого промежутка времени. Человек может осознавать одновременно от 4 до 8 отдельных мыслей или объектов. Как правило, каждые несколько секунд сознательная память очищается.

Сознательное проявляется при решении ветвящихся задач. Необходимо сказать, что иногда трудно отличить ветвящуюся задачу от неветвящейся. Например, торможение по сигналу светофора может относиться и к тому и к другому типу задачи. С одной стороны, если вы просто реагируете на красный свет нажатием педали тормоза, данная задача является неветвящейся и, следовательно, обрабатывается когнитивным бессознательным. С другой стороны, если в момент, когда вы приближаетесь к светофору, на нем зажигается желтый сигнал, и поэтому вам требуется принять решение, пересекать ли перекресток без остановки или остановиться, то здесь уже вступает в действие когнитивное сознательное. Пока вы изучаете некоторую задачу, вы можете воспринимать ее как ветвящееся событие, требующее сознательного внимания. По мере повторения задачи ее выполнение может стать неветвящимся и автоматическим. Дальше мы начнем рассматривать эти свойства и те следствия из них, которые имеют значение с точки зрения разработки интерфейсов.

Карточка №91

Последние изменения: 17 февраля 2017

Поделиться
Отправить