С этим меню что-то пошло не так

Не надо ломать кнопку

Однажды я соблазнился модой на онлайн-игры и заглянул посмотреть на «Варкрафт». Он оказался огромным ошеломляюще насыщенным миром, и меня крепко засосало. Я освоился, завел небольшой кожевенный бизнес, личного дракона, во время боев был лекарем. Как-то позвали в команду хорошего уровня — не мировой топ-10, но руки у всех росли откуда надо, я прижился и постепенно бойцы-пациенты стали приятелями: и порубиться, и поржать.

Довольно скоро я сидел в подземельях привычного сервера словно на чертовски любимой работе. С понедельника по пятницу ежевечерние походы до пяти утра. Короткий сон, выползаешь завтракать и в офис, вечером — бегом обратно воевать, опаздывать нельзя. Выходные — полные игровые дни, с небольшим перерывом на неотложные семейные дела.

Семье было интересно, когда же я остановлюсь, а мне было интересно лишь то, что там в «Варкрафте» будет дальше. Я научился узнавать домашние новости из записок на столе и огрызаться, чтобы меня оставили в покое. Что что-то идет не так стало ясно, лишь когда я раскачал первого героя до максимального уровня, навоевал ему крутых доспехов, а потом завел второго и все поехало заново. Спустя год после первого захода я решил бросить и стер игру.

Через несколько дней ломки я установил ее вновь. Оказалось, что рецепт «хочешь слезть с игры — перестань колоться» работает плохо, как любая другая прописная истина. Я попробовал надавить сильнее — опять стер, уже с намерением держаться сколько могу, но снова не смог и отступился. Позлился на себя, бессильно порыдал, вернулся к ненаглядным подземельям.

Я переждал пару недель и усилил натиск: в очередной заход сначала навсегда удалил боевого персонажа, удалил аккаунт и лишь затем стер игру. Потом, промучавшись, попросил техподдержку «Варкрафта» все восстановить. Они помогли, я вернулся. Подождал, перегруппировался, почитал советов, зашел на следующий круг: привязал аккаунт к случайному почтовому адресу, запер на огромный сгенеренный программой пароль, пароль и адрес стер, игру снес. Оказалось, что ребятам из поддержки и это не помеха. Параллельно, следуя советам, я пытался завести в реальной жизни какие-то интересные занятия, которые бы отвлекли, но ничего не получалось. Утром в голове туман, днем работа, по вечерам редкие семейные ужины, с девяти вечера драконы пополам с ненавистью к себе.

Тогда я пошел искать подсказок у бывших игроков, грызших тот же гранит. Лучший совет дал друид, прокачанный как полубог, которому удалось слезть с многолетней зависимости, воспитывать ребенка и лишь иногда заходить на экскурсии по местам боевой славы. Он рассказал неочевидную вещь: посоветовал ни в коем случае не пытаться отказываться от игры, а вместо этого перейти на другой сервер, там воевать только вместе со случайными незнакомцами и никогда во второй раз с одними и теми же людьми в группу не собираться.

Я не очень вдуплил, как это должно сработать, но даже несмотря на мрачный скептицизм, попробовал: деваться-то было некуда. В очередной раз попрощался с ребятами, сменил сервак, а там после очередного похода в подземелье, когда новые знакомые зовут тебя продолжить воевать вместе, говорил «нет, спасибо». И продолжал играть.

Секрет оказался в потере контакта со своей боевой шоблой: случайные одиночки не сыграны и показывают гораздо худший класс, чем многомесячная притертая команда. Все, что мне было нужно — отказываться от приглашений и не тренироваться вместе регулярно; через несколько месяцев я потерял интерес к постоянной возне со случайными попутчиками и смертям каждые десять минут из-за плохой общей координации. Ну и плюс оказалось, что силы воли в этом рецепте нужно ровно столько, чтобы сказать «нет, я на следующей неделе пас», и на это меня вполне хватало.

Через несколько месяцев раздражения неумелыми боями я плюнул и ушел из игры. Мне долго потом снились драконы, но желания возвращаться и снова вытирать носы не было. Спустя полгода, после особо острого приступа тоски, я зашел поиграть и понял, что мне скучно. Все как рукой сняло, я вышел и с легким сердцем подарил аккаунт.

Суть этой истории в том, что кнопка «просто бросить игру» никак не могла решить мою проблему, и не помогало ни повторное нажатие, ни мощное давление, ни битье со всей дури ногой. Все сложилось, только когда я попробовал другую, неочевидную кнопку: чтобы бросить игру, играй, но прекрати общаться. И несложное, но на первый взгляд противоестественное решение сработало. Ровно так же если не срабатывает кнопка на багажнике автомобиля, давить сильнее без толку: закрыто надежно, надо пойти поискать кнопку — сюрприз! — рядом с водительским сиденьем.

Примеров, убеждающих меня в существовании другой кнопки, в мире полно.

Классический — про прыжки в высоту. До 1968 года спортсмены прыгали, поднимая у планки ноги «ножницами»; революцию произвел 16-летний прыгун — Дик Фосбери достиг своего предела, старания не помогали, и тогда он начал прыгать, повернувшись к планке спиной. Тогда спортивная общественность не приняла дикий способ, а сейчас мировой рекорд сделан именно фосбери-флопом.

Советский плакат 1987 года. Вверху — перекидной стиль, внизу — фосбери-флоп. Авторы: А. Колтановский, Л. Остроушко. Фото с сайта rarita.ru

Из математики — про римские цифры. Они легко устроены: I — один, V — пять, VI — шесть, но превращают в ад любую арифметику: IV+IV = ? (Ответ: VIII). Чтобы легко и безошибочно считать, нужно не больше стараться, а система цифр с плавающим значением: если у римлян I всегда означал «один», то в арабской записи единица означает «десять» в 15, и «сто» в 150. И да, понадобился еще 0 для обозначения «ничего»; принятию этого противоественного значка человечество тоже противилось долго.

Пример из медитации — про выход из эмоции. Проблема: когда замечаешь, что ты гневно завелся, то сразу бросаешься успокаиваться. Но естественное сопротивление гневу ведет к тому, что начинаешь беситься уже от того, что ты бесишься. И чем больше стараешься не беситься, тем все хуже и хуже.
Неестественный, но работающий рецепт — переключить внимание с гнева на свое сопротивление гневу.

Прием работает, но как и вся медитация, абсолютно контринтуитивен: если бы это было не так, то вокруг все были бы спокойными, а медитация была бы не нужна. А так при обучении медитации приходится перекраивать естественные реакции, и именно поэтому практикующие ее выглядят немного не как все.

Про дизайн: иногда арт-директора говорили буксующему дизайнеру мне «Да забей, попробуй просто вот это». Сначала внутри поднимается волна «это вообще неправильно, так нельзя делать», и бросаешься доказывать, что это не может сработать никогда, а надо лишь чуть сильнее еще постараться. Потом доходит, что решение очень крутое, и неясно лишь, как ты его не увидел. Сейчас я знаю: ощущение неправильности — один из признаков того, что придумалось контринтуитивное (и, возможно, работающее) решение.

Залакирую примером про носки (из ЖЖ Вани Курманова):

«Я наблюдаю, как мой двухлетний сын пытается снять со своей ноги носок. Он хватает носок за конец, за ту часть, где пальцы, и тянет со всей доступной ему силой. Работает ли это решение? Нет, обычно его силы на это не хватает. (Попробуйте сами, если хотите.) Вот интуитивное решение — оно возникает „как-то само“, но в этом случае не срабатывает. (Например, когда он снимает варежки или перчатки — такой способ решения срабатывает на „ура“.)

Как снимает носок взрослый человек? Я, например, сначала освобождаю пятку. После этого уже возможны варианты: тянуть за носок — один из них. А вот для моего сына это (пока) — контринтуитивное, нетривиальное решение. Ну и кроме того, у него пока пальцы недостаточно ловкие, чтобы засунуть их в носок и освободить пятку.»

* * *

Принцип: не нужно надеяться, что естественно приходящее на ум решение, не открывающее выход, вдруг сработает, если надавить посильнее. Уже после первых неудачных попыток имеет смысл заглянуть в неожиданные углы — чтобы обнаружить там нужную, работающую кнопку.

соль статьи о том о сем

304

Не надо ломать кнопку

Запись добавлена в «Соль» 13 декабря 2016 под номером 78